Nghệ sĩ kỹ thuật Harry Heath, người gần đây đã thu hút sự chú ý với công cụ điều chỉnh lưới (lattice modifier) lấy cảm hứng từ phần mềm mô hình 3D tùy chỉnh cho Unity, đã chính thức ra mắt công cụ này, kèm theo tài liệu chi tiết và lộ trình cập nhật trong tương lai.
Tương tự như trong Blender hay Maya, bạn có thể tạo một Lattice và áp dụng một bộ điều chỉnh (modifier) cho mô hình của mình. Bằng cách điều chỉnh các điểm của Lattice, bạn có thể dễ dàng biến dạng lưới (mesh) của mình. Lattice có thể được keyframe và điều khiển bằng timeline của hoạt ảnh, đồng thời có thể được kiểm soát qua các script để tạo ra các hiệu ứng và tính tương tác nâng cao. Công cụ này hỗ trợ biến dạng cho cả lưới tĩnh và lưới có gắn da (skinned meshes), có thể áp dụng trước hoặc sau khi quá trình Skinned Meshes diễn ra.
Lattice Modifier còn có hiệu suất rất cao, sử dụng compute shaders và đạt được tốc độ tương đương với quá trình Skinned Meshes GPU và vertex shaders. Phương pháp này nhanh hơn đáng kể so với việc chỉnh sửa lưới trực tiếp bằng C#.
Lattice Modifier được tích hợp vào chuỗi vòng lặp của người chơi (player loop) thay vì hệ thống render, vì vậy nó tương thích với mọi pipeline render, bao gồm cả các pipeline tùy chỉnh.
Ngoài ra, Lattice Modifier cung cấp khả năng chỉnh sửa trực quan bằng cách hỗ trợ nhiều tính năng của Unity như di chuyển, thu phóng, xoay, chọn nhiều đối tượng cùng lúc, và tính năng undo và redo. Bạn cũng có thể sử dụng bất kỳ chất liệu (material) có sẵn mà không cần shader tùy chỉnh và thậm chí có thể lấy mẫu độ ép và độ kéo dãn (squish và stretch) trong shader của bạn để thêm hiệu ứng, như hiệu ứng nếp gấp đã được thể hiện trong ví dụ hộp giấy. Bạn có thể chuyển đổi giữa các phương pháp lấy mẫu chất lượng cao và nhanh để tăng hiệu suất khi cần, và chọn giữa biến dạng toàn cầu hoặc cục bộ/hạn chế.
Cuối cùng, mã nguồn, hoạt ảnh demo, shader, và các script cũng được bao gồm.
Trong tương lai, Harry Heath dự định sẽ giới thiệu hỗ trợ cho Skinned Motion Vectors và triển khai các tính năng mặt nạ (masking) để kiểm soát phạm vi biến dạng của Lattice.
Tương tự như trong Blender hay Maya, bạn có thể tạo một Lattice và áp dụng một bộ điều chỉnh (modifier) cho mô hình của mình. Bằng cách điều chỉnh các điểm của Lattice, bạn có thể dễ dàng biến dạng lưới (mesh) của mình. Lattice có thể được keyframe và điều khiển bằng timeline của hoạt ảnh, đồng thời có thể được kiểm soát qua các script để tạo ra các hiệu ứng và tính tương tác nâng cao. Công cụ này hỗ trợ biến dạng cho cả lưới tĩnh và lưới có gắn da (skinned meshes), có thể áp dụng trước hoặc sau khi quá trình Skinned Meshes diễn ra.
Lattice Modifier còn có hiệu suất rất cao, sử dụng compute shaders và đạt được tốc độ tương đương với quá trình Skinned Meshes GPU và vertex shaders. Phương pháp này nhanh hơn đáng kể so với việc chỉnh sửa lưới trực tiếp bằng C#.
Lattice Modifier được tích hợp vào chuỗi vòng lặp của người chơi (player loop) thay vì hệ thống render, vì vậy nó tương thích với mọi pipeline render, bao gồm cả các pipeline tùy chỉnh.
Ngoài ra, Lattice Modifier cung cấp khả năng chỉnh sửa trực quan bằng cách hỗ trợ nhiều tính năng của Unity như di chuyển, thu phóng, xoay, chọn nhiều đối tượng cùng lúc, và tính năng undo và redo. Bạn cũng có thể sử dụng bất kỳ chất liệu (material) có sẵn mà không cần shader tùy chỉnh và thậm chí có thể lấy mẫu độ ép và độ kéo dãn (squish và stretch) trong shader của bạn để thêm hiệu ứng, như hiệu ứng nếp gấp đã được thể hiện trong ví dụ hộp giấy. Bạn có thể chuyển đổi giữa các phương pháp lấy mẫu chất lượng cao và nhanh để tăng hiệu suất khi cần, và chọn giữa biến dạng toàn cầu hoặc cục bộ/hạn chế.
Cuối cùng, mã nguồn, hoạt ảnh demo, shader, và các script cũng được bao gồm.
Trong tương lai, Harry Heath dự định sẽ giới thiệu hỗ trợ cho Skinned Motion Vectors và triển khai các tính năng mặt nạ (masking) để kiểm soát phạm vi biến dạng của Lattice.