Thực tế chiếm hầu hết thời gian của chúng ta, nhưng cũng vẫn sẽ có không gian để cải thiện. Thú vị như lái một chiếc xe chạy rất nhanh, bạn có muốn bay trong không trung như một con chim không? Những gì chúng tôi nói là, thực tế là một nơi tuyệt vời để sống, nhưng thỉnh thoảng chúng ta lại muốn đến những nơi không thực tế hơn một chút. Và đánh giá bởi sự gia tăng của thiết kế VR trong vài năm qua, rất nhiều người khác đồng ý với điều này.
Đối với các nhà thiết kế, sự xuất hiện của thực tế ảo đặt ra một số thách thức độc đáo. Có rất ít tiền lệ để rút ra khi thiết kế cho một không gian thực tế ảo, nhưng đồng thời, nó sẽ nhường chỗ cho sự đổi mới và những khả năng mới cho sự vĩ đại. Câu hỏi là: làm thế nào để bạn thực hiện quá trình chuyển đổi?
Bài viết này giúp bạn giải quyết điều đó. Chúng tôi thực hiện một cách tiếp cận căn bản để giải thích thiết kế VR, bắt đầu với các yếu tố cần thiết và kết thúc bằng một số thực tiễn tốt nhất.
Thiết kế thực tế ảo: xu hướng nhất thời hay là chuẩn mực mới
Sự tăng đột biến trong phát triển VR đã khiến mọi người chia rẽ về việc VR là xu hướng lớn tiếp theo hay chỉ trong năm nay.
Có những lý do tốt cho cả hai bên. Những người không tán thành đã nêu ra những hạn chế của công nghệ, chưa kể đến mức giá quá đắt (Oculus Rift có giá 399 đô la, HTC VIVE được bán với giá $ 499 và các model tầm thấp như PlayStation VR có giá khoảng $ 299.)
Các số liệu bán hàng đã làm rất ít để gây ấn tượng, mặc dù ngành công nghiệp VR đã đạt được sự hồi phục mạnh mẽ vào cuối năm 2018. Hầu hết các phân tích đổ lỗi cho những con số áp đảo về sự mới mẻ của công nghệ. Nó vẫn còn đắt đỏ và lạ lẫm. Tuy nhiên, phần lớn những người được khảo sát cho biết họ muốn mua tai nghe VR nếu họ có đủ khả năng. Điều này cho thấy thị trường sẽ tăng trưởng khi giá tiêu dùng giảm trong tương lai.
Ngành công nghiệp VR tự phát triển mỗi ngày, với các công ty mới ngày càng tăng lên. Trên thực tế, số lượng công ty VR đã chứng kiến sự tăng trưởng khổng lồ của hồi năm ngoái, theo Virtual Reality Marketing, danh sách khách hàng của họ đã tăng từ 99 vào năm 2015 lên 2.700 vào cuối năm 2018. Theo tính toán của họ, 1,5 công ty VR mở ở đâu đó trên thế giới mỗi ngày.
Nhưng hiện tại, có vẻ như tình trạng thiết kế VR vẫn chưa bắt kịp với tham vọng của các nhà đầu tư. Mặc dù đang có nhiều nhà thiết kế VR hơn bao giờ hết, nhưng đó vẫn là một ngành công nghiệp mới mà nhiều người đang viết ra các quy tắc khi họ đi cùng.
Điều đó nói rằng, vẫn còn đủ cơ sở để cung cấp một nền tảng vững chắc để bắt đầu. Chúng tôi đã thu thập các thực tiễn tốt nhất đáng tin cậy nhất cho thiết kế thực tế ảo dưới đây để giúp bạn bắt đầu nếu bạn có kế hoạch "đột nhập" vào lĩnh vực thiết kế này.
Thực tiễn thiết kế VR tốt nhất
Để giúp minh họa cho những thiết kế này với những điều nên và không nên làm, chúng tôi sẽ đề cập đến ứng dụng mua sắm VR tưởng tượng của chúng tôi, 99hemlines.
Xin lưu ý rằng chúng tôi chủ yếu thảo luận về các nguyên tắc thiết kế trong bối cảnh thực tế ảo. Nếu bạn lo lắng về các vấn đề kỹ thuật, điều đó phần lớn phụ thuộc vào thiết bị mà bạn thiết kế. Hầu hết các công ty VR cung cấp một hướng dẫn kỹ thuật về thiết kế thực tế ảo cho nền tảng của họ, như Hướng dẫn thực tiễn tốt nhất Oculus Rift.
Sự tương tác
1. Cử chỉ ngữ nghĩa và đáp ứng
Hãy bắt đầu với các điều khiển, ưu tiên hàng đầu cho tính tương tác. Thiết kế VR không có sự sang trọng của các nút khác nhau cho các hành động khác nhau. Bạn không thể cài đặt chính xác điểm nhấn bằng chuột. Thay vào đó, hầu hết các điều khiển phải là những cử chỉ tồn tại trong môi trường bạn thiết kế.
Để dễ dàng hơn, bạn có thể tách các loại điều khiển cử chỉ thành hai nhóm chính: ngữ nghĩa và đáp ứng. Cử chỉ ngữ nghĩa là những chuyển động phổ biến mà chúng ta quen thuộc trong thực tế: đi bộ, ngoáy cổ để xem, gật đầu cho vâng, v.v ... Cử chỉ phản ứng là cách chúng ta tương tác với môi trường của chúng ta: nhặt đồ lên, ném chúng, nhấn nút, v.v ... Thiết kế các cử chỉ phản ứng khó hơn vì bạn cũng phải tính đến các chi tiết cụ thể của một vật thể, như trọng lượng hoặc có thể là khí động học.
Vì vậy, đối với 99hemlines, chúng ta có thể sử dụng các cử chỉ phản ứng nhanh cho người mua hàng để kéo quần áo ra khỏi giá đỡ, giống như trong cuộc sống hàng ngày. Khi đến lúc phải trả tiền, chúng tôi có thể sử dụng một cử chỉ ngữ nghĩa như gõ vào túi hoặc ví của bạn để mô phỏng việc lấy ví của bạn.
Đối với hầu hết các phần, mục tiêu của bạn là nhân đôi thực tế, vì vậy hãy cố gắng dựa vào càng nhiều cử chỉ tự nhiên càng tốt. Càng ít điều khiển người dùng của bạn phải học, càng dễ dàng khiến họ "đắm mình".
2. Sử dụng tín hiệu riêng biệt dựa trên thực tế
Một thách thức khác là cho người dùng của bạn biết những gì họ có thể tương tác và làm thế nào. Các nhà thiết kế nên cung cấp cho họ các tín hiệu dựa trên thế giới thực, ví dụ, một tay nắm cửa sáng bóng lớn để biểu thị một cánh cửa hoặc điểm du lịch. Những tín hiệu này, được gọi là "khả năng", nên tự giải thích; với ví dụ tay nắm cửa, người dùng sẽ cố gắng lấy nó để tương tác theo bản năng chứ không chạm vào nó như một nút.
3. Xác nhận
Vì có khả năng mọi thứ trong môi trường của bạn có thể tương tác, người dùng của bạn sẽ muốn phản hồi liên tục để không lãng phí thời gian. Cho họ biết một hành động đã được hoàn thành bằng cách sử dụng "khả năng", hoặc thậm chí chỉ là một hiệu ứng âm thanh. Điều này tuân theo các thực tiễn tốt nhất của Thương mại điện tử, thay vì màn hình hiện lên cho biết đơn đặt hàng của bạn đang được xử lý, VR có thể giống như thật, chẳng hạn như một máy tính tiền từ máy tính tiền hoặc một đoạn hội thoại từ nhân viên thu ngân ảo.
4. Cẩn thận với khoảng cách
Bên cạnh những thách thức về thị giác, bạn muốn tránh làm cho người dùng của mình nhìn qua lại giữa một cái gì đó gần và một cái gì đó ở xa để mắt họ không phải chuyển trọng tâm quá thường xuyên. Cố gắng giữ một nhiệm vụ trực quan phù hợp với hình ảnh ở cùng một độ sâu.
Tại cửa hàng VR tưởng tượng 99hemlines, chúng tôi bán rất nhiều quần áo tưởng tượng. Trong thế giới thực, chúng ta có thể trưng bày tất cả chúng trong một căn phòng rộng, mở như hầu hết các cửa hàng bách hóa, nhưng trong VR yêu cầu người dùng của bạn duyệt các mục cả gần và xa sẽ gây ra quá nhiều sự mỏi mắt. Thay vào đó, chúng tôi chọn cách tách cửa hàng của mình thành các phòng nhỏ hơn theo loại, như danh mục thương mại điện tử, với người dùng chuyển đổi giữa các loại trên băng chuyền kỹ thuật số để tất cả các tùy chọn quần áo có liên quan luôn gần với người mua hàng.
Nghe và nhìn
1. Văn bản và hình ảnh
Bởi vì tầm nhìn của chúng ta bị cong, nên tốt nhất là hiển thị văn bản và hình ảnh tạo ra một phần của môi trường như một bề mặt hơi cong, lõm. Điều này sẽ cho hình ảnh tốt hơn, và sẽ trông mượt mà hơn khi người dùng quay đầu.
2. Loa với tai nghe
Loa là tốt nhất vì bạn có thể thay đổi hướng phát ra âm thanh, thậm chí sử dụng nó như một phần của hoạt động. Tai nghe hạn chế lợi thế này, nhưng dù sao bạn vẫn muốn cung cấp cho người dùng tùy chọn. Sẽ là tốt nhất khi thiết kế cho loa để tạo ra âm thanh trung thực nhất có thể, và sau đó thu nhỏ lại cho tai nghe.
3. Sử dụng hiệu ứng hình ảnh để kết nối với chiều sâu và không gian
Các yếu tố ba chiều không có vấn đề gì trong cuộc sống thực, nhưng hãy nhớ rằng VR vẫn dựa trên mô hình hiển thị 2D. Điều đó làm cho việc thể hiện quan hệ không gian đặc biệt thách thức đối với các nhà thiết kế; Người dùng cần biết các vật thể ở gần hoặc xa chúng và tương tác với nhau như thế nào.
Tin tốt là các nhà thiết kế có thể mang nhiều hiệu ứng hình ảnh truyền thống để thiết lập không gian và khoảng cách tốt hơn. Các kỹ thuật cổ điển như isometrics, ánh sáng và bóng tối có thể giúp tạo ra các không gian 3D thực tế.
Thiết kế cho cơ thể con người
Con người di chuyển trong vòng cung
Để thiết kế VR của bạn chuyển động cơ thể giống với đời thực, hãy nhớ rằng con người chúng ta di chuyển các chi của chúng ta theo hình vòng cung, không phải đường thẳng.
Khu vực Goldilocks
Chuyển động đầu quá mức là điều khiến một số người dùng bị say tàu xe, và nói chung bạn muốn tránh làm cho người dùng của bạn di chuyển đầu quá nhiều. Nó tốt nhất để giữ các yếu tố tương tác giữa chiều cao bàn và tầm mắt của bạn được gọi là khu vực Gold Goldsocks vì nó không quá cao và không quá thấp.
Đó chính xác là lý do tại sao chúng tôi đã làm việc với mô hình giá quần áo cho 99hemlines. Chúng ta có thể treo quần áo trên tường để tận dụng chiều cao, nhưng điều đó đòi hỏi người mua sắm phải nhìn lên xuống cũng như trái và phải. Nó tốt hơn để hạn chế chuyển động đầu bất cứ khi nào có thể.
Khuyến khích người dùng giơ tay
Như trong cuộc sống thực, hầu hết tất cả các tương tác trên thiết kế VR đều liên quan đến tay. Bàn tay người dùng của bạn là công cụ tốt nhất để khám phá môi trường, vì vậy hãy khuyến khích họ giữ chúng thẳng đứng và sẵn sàng. Khi người dùng có thể nhìn thấy bàn tay của họ trong môi trường ảo, nó sẽ dễ dàng hơn (và vui hơn) khi tương tác với các đối tượng. Một lần nữa, điều này có thể đòi hỏi phải giải quyết vấn đề sáng tạo, nhưng đôi khi nó cũng đơn giản như việc chúng mang theo một vật thể.
Thành công của VR phụ thuộc vào các designers
Tại thời điểm này, chúng ta đã đạt được một bước ngoặt: giới hạn của thiết kế VR đang trở nên ít hơn về khía cạnh kỹ thuật và nhiều hơn về trí tưởng tượng của các nhà thiết kế. Hãy coi đây là một thử thách. Thiết kế thực tế ảo là biên giới mới, chắc chắn, nó rất khó để bắt đầu ở đó vì nó mới và không quen thuộc, nhưng vì những lý do tương tự, có cơ hội vô biên.
Bạn nghĩ gì về tương lai của thiết kế VR sẽ là gì? Bạn đang mong chờ sự chấp nhận của nó hay hy vọng cái mốt chết đi? Chúng tôi muốn nghe suy nghĩ của bạn, vì vậy hãy chia sẻ dự đoán và ý kiến của riêng bạn dưới đây trong các bình luận ngay bây giờ.
Nguồn: 99designs
Đối với các nhà thiết kế, sự xuất hiện của thực tế ảo đặt ra một số thách thức độc đáo. Có rất ít tiền lệ để rút ra khi thiết kế cho một không gian thực tế ảo, nhưng đồng thời, nó sẽ nhường chỗ cho sự đổi mới và những khả năng mới cho sự vĩ đại. Câu hỏi là: làm thế nào để bạn thực hiện quá trình chuyển đổi?
Bài viết này giúp bạn giải quyết điều đó. Chúng tôi thực hiện một cách tiếp cận căn bản để giải thích thiết kế VR, bắt đầu với các yếu tố cần thiết và kết thúc bằng một số thực tiễn tốt nhất.
Thiết kế thực tế ảo: xu hướng nhất thời hay là chuẩn mực mới
Có những lý do tốt cho cả hai bên. Những người không tán thành đã nêu ra những hạn chế của công nghệ, chưa kể đến mức giá quá đắt (Oculus Rift có giá 399 đô la, HTC VIVE được bán với giá $ 499 và các model tầm thấp như PlayStation VR có giá khoảng $ 299.)
Các số liệu bán hàng đã làm rất ít để gây ấn tượng, mặc dù ngành công nghiệp VR đã đạt được sự hồi phục mạnh mẽ vào cuối năm 2018. Hầu hết các phân tích đổ lỗi cho những con số áp đảo về sự mới mẻ của công nghệ. Nó vẫn còn đắt đỏ và lạ lẫm. Tuy nhiên, phần lớn những người được khảo sát cho biết họ muốn mua tai nghe VR nếu họ có đủ khả năng. Điều này cho thấy thị trường sẽ tăng trưởng khi giá tiêu dùng giảm trong tương lai.
Nhưng hiện tại, có vẻ như tình trạng thiết kế VR vẫn chưa bắt kịp với tham vọng của các nhà đầu tư. Mặc dù đang có nhiều nhà thiết kế VR hơn bao giờ hết, nhưng đó vẫn là một ngành công nghiệp mới mà nhiều người đang viết ra các quy tắc khi họ đi cùng.
Thực tiễn thiết kế VR tốt nhất
Xin lưu ý rằng chúng tôi chủ yếu thảo luận về các nguyên tắc thiết kế trong bối cảnh thực tế ảo. Nếu bạn lo lắng về các vấn đề kỹ thuật, điều đó phần lớn phụ thuộc vào thiết bị mà bạn thiết kế. Hầu hết các công ty VR cung cấp một hướng dẫn kỹ thuật về thiết kế thực tế ảo cho nền tảng của họ, như Hướng dẫn thực tiễn tốt nhất Oculus Rift.
Sự tương tác
1. Cử chỉ ngữ nghĩa và đáp ứng
Để dễ dàng hơn, bạn có thể tách các loại điều khiển cử chỉ thành hai nhóm chính: ngữ nghĩa và đáp ứng. Cử chỉ ngữ nghĩa là những chuyển động phổ biến mà chúng ta quen thuộc trong thực tế: đi bộ, ngoáy cổ để xem, gật đầu cho vâng, v.v ... Cử chỉ phản ứng là cách chúng ta tương tác với môi trường của chúng ta: nhặt đồ lên, ném chúng, nhấn nút, v.v ... Thiết kế các cử chỉ phản ứng khó hơn vì bạn cũng phải tính đến các chi tiết cụ thể của một vật thể, như trọng lượng hoặc có thể là khí động học.
Vì vậy, đối với 99hemlines, chúng ta có thể sử dụng các cử chỉ phản ứng nhanh cho người mua hàng để kéo quần áo ra khỏi giá đỡ, giống như trong cuộc sống hàng ngày. Khi đến lúc phải trả tiền, chúng tôi có thể sử dụng một cử chỉ ngữ nghĩa như gõ vào túi hoặc ví của bạn để mô phỏng việc lấy ví của bạn.
Đối với hầu hết các phần, mục tiêu của bạn là nhân đôi thực tế, vì vậy hãy cố gắng dựa vào càng nhiều cử chỉ tự nhiên càng tốt. Càng ít điều khiển người dùng của bạn phải học, càng dễ dàng khiến họ "đắm mình".
2. Sử dụng tín hiệu riêng biệt dựa trên thực tế
Một thách thức khác là cho người dùng của bạn biết những gì họ có thể tương tác và làm thế nào. Các nhà thiết kế nên cung cấp cho họ các tín hiệu dựa trên thế giới thực, ví dụ, một tay nắm cửa sáng bóng lớn để biểu thị một cánh cửa hoặc điểm du lịch. Những tín hiệu này, được gọi là "khả năng", nên tự giải thích; với ví dụ tay nắm cửa, người dùng sẽ cố gắng lấy nó để tương tác theo bản năng chứ không chạm vào nó như một nút.
3. Xác nhận
Vì có khả năng mọi thứ trong môi trường của bạn có thể tương tác, người dùng của bạn sẽ muốn phản hồi liên tục để không lãng phí thời gian. Cho họ biết một hành động đã được hoàn thành bằng cách sử dụng "khả năng", hoặc thậm chí chỉ là một hiệu ứng âm thanh. Điều này tuân theo các thực tiễn tốt nhất của Thương mại điện tử, thay vì màn hình hiện lên cho biết đơn đặt hàng của bạn đang được xử lý, VR có thể giống như thật, chẳng hạn như một máy tính tiền từ máy tính tiền hoặc một đoạn hội thoại từ nhân viên thu ngân ảo.
4. Cẩn thận với khoảng cách
Tại cửa hàng VR tưởng tượng 99hemlines, chúng tôi bán rất nhiều quần áo tưởng tượng. Trong thế giới thực, chúng ta có thể trưng bày tất cả chúng trong một căn phòng rộng, mở như hầu hết các cửa hàng bách hóa, nhưng trong VR yêu cầu người dùng của bạn duyệt các mục cả gần và xa sẽ gây ra quá nhiều sự mỏi mắt. Thay vào đó, chúng tôi chọn cách tách cửa hàng của mình thành các phòng nhỏ hơn theo loại, như danh mục thương mại điện tử, với người dùng chuyển đổi giữa các loại trên băng chuyền kỹ thuật số để tất cả các tùy chọn quần áo có liên quan luôn gần với người mua hàng.
Nghe và nhìn
1. Văn bản và hình ảnh
Bởi vì tầm nhìn của chúng ta bị cong, nên tốt nhất là hiển thị văn bản và hình ảnh tạo ra một phần của môi trường như một bề mặt hơi cong, lõm. Điều này sẽ cho hình ảnh tốt hơn, và sẽ trông mượt mà hơn khi người dùng quay đầu.
2. Loa với tai nghe
Loa là tốt nhất vì bạn có thể thay đổi hướng phát ra âm thanh, thậm chí sử dụng nó như một phần của hoạt động. Tai nghe hạn chế lợi thế này, nhưng dù sao bạn vẫn muốn cung cấp cho người dùng tùy chọn. Sẽ là tốt nhất khi thiết kế cho loa để tạo ra âm thanh trung thực nhất có thể, và sau đó thu nhỏ lại cho tai nghe.
Các yếu tố ba chiều không có vấn đề gì trong cuộc sống thực, nhưng hãy nhớ rằng VR vẫn dựa trên mô hình hiển thị 2D. Điều đó làm cho việc thể hiện quan hệ không gian đặc biệt thách thức đối với các nhà thiết kế; Người dùng cần biết các vật thể ở gần hoặc xa chúng và tương tác với nhau như thế nào.
Tin tốt là các nhà thiết kế có thể mang nhiều hiệu ứng hình ảnh truyền thống để thiết lập không gian và khoảng cách tốt hơn. Các kỹ thuật cổ điển như isometrics, ánh sáng và bóng tối có thể giúp tạo ra các không gian 3D thực tế.
Thiết kế cho cơ thể con người
Con người di chuyển trong vòng cung
Để thiết kế VR của bạn chuyển động cơ thể giống với đời thực, hãy nhớ rằng con người chúng ta di chuyển các chi của chúng ta theo hình vòng cung, không phải đường thẳng.
Khu vực Goldilocks
Chuyển động đầu quá mức là điều khiến một số người dùng bị say tàu xe, và nói chung bạn muốn tránh làm cho người dùng của bạn di chuyển đầu quá nhiều. Nó tốt nhất để giữ các yếu tố tương tác giữa chiều cao bàn và tầm mắt của bạn được gọi là khu vực Gold Goldsocks vì nó không quá cao và không quá thấp.
Đó chính xác là lý do tại sao chúng tôi đã làm việc với mô hình giá quần áo cho 99hemlines. Chúng ta có thể treo quần áo trên tường để tận dụng chiều cao, nhưng điều đó đòi hỏi người mua sắm phải nhìn lên xuống cũng như trái và phải. Nó tốt hơn để hạn chế chuyển động đầu bất cứ khi nào có thể.
Như trong cuộc sống thực, hầu hết tất cả các tương tác trên thiết kế VR đều liên quan đến tay. Bàn tay người dùng của bạn là công cụ tốt nhất để khám phá môi trường, vì vậy hãy khuyến khích họ giữ chúng thẳng đứng và sẵn sàng. Khi người dùng có thể nhìn thấy bàn tay của họ trong môi trường ảo, nó sẽ dễ dàng hơn (và vui hơn) khi tương tác với các đối tượng. Một lần nữa, điều này có thể đòi hỏi phải giải quyết vấn đề sáng tạo, nhưng đôi khi nó cũng đơn giản như việc chúng mang theo một vật thể.
Thành công của VR phụ thuộc vào các designers
Tại thời điểm này, chúng ta đã đạt được một bước ngoặt: giới hạn của thiết kế VR đang trở nên ít hơn về khía cạnh kỹ thuật và nhiều hơn về trí tưởng tượng của các nhà thiết kế. Hãy coi đây là một thử thách. Thiết kế thực tế ảo là biên giới mới, chắc chắn, nó rất khó để bắt đầu ở đó vì nó mới và không quen thuộc, nhưng vì những lý do tương tự, có cơ hội vô biên.
Bạn nghĩ gì về tương lai của thiết kế VR sẽ là gì? Bạn đang mong chờ sự chấp nhận của nó hay hy vọng cái mốt chết đi? Chúng tôi muốn nghe suy nghĩ của bạn, vì vậy hãy chia sẻ dự đoán và ý kiến của riêng bạn dưới đây trong các bình luận ngay bây giờ.
Nguồn: 99designs